Ghost of Tsushima - játékteszt
2020. augusztus 11. írta: Benny Bug

Ghost of Tsushima - játékteszt

A mongolok sunyi rémálma

Tagadhatatlanul elérkezett a jelenlegi konzolgeneráció vége, hamarosan új géppel rukkol elő a Microsoft és a Sony egyaránt. A PS4-éra utolsó nagy exclusive címe a Ghost of Tsushima. Vajon sikerült méltó módon búcsút inteni ezzel ennek az érának? Nos, a helyzet az, hogy többségében igen. Egy nagyon jó játékról van szó, amiben öröm elveszni, ám hibátlan termékről ezúttal sem beszélhetünk. Az Infamous-gamekkal hírnevet szerző Sucker Punch csapata azonban így is jól vette az akadályokat és egy bőven emlékezetes élménnyel gazdagodhatunk általa. Lássuk is, hogy miért!

A 13.század vége, egész pontosan 1274. A történet szerint Khotun Kan inváziót indít, hogy elfoglalja egész Japánt. Tsushima szigetére érve szembekerül az ottani szamurájokkal, akik védeni igyekeznek a frontot. Jin Sakai nagybátyja oldalán vonul csatába, ám csúnyán elszámítják magukat: vereséget szenvednek, a nagybácsi pedig a gonosz Khan fogságába kerül. Jin alig éli túl az ütközetet és természetesen tervet kezd forralni, hogy kiszabadítsa a kedves rokont és közben annyi mongol torkát vágja el, amennyi csak lehetséges. Rá kell jönnie, hogy a régi szamuráj-módszerek már nem működnek, ezért új utakat kezd járni…

A három részre tagolt cselekmény kifejezetten jól van megírva. Kerek egész, szépen felépített sztorit mesél el. Külön tetszett, hogy érdekes morális kérdéseket sem fél felvetni. Ezáltal arra gondolok, hogy Jin már a játék elején rájön, hogy a mongolok ellen semmi esélye úgy küzdeni, hogy közben a szamuráj-becsületkódex alapján cselekszik, ezért sokkal alattomosabb módszerekkel kezd el sikereket elérni. Sunnyogva, az árnyékből csap le, kvázi asszasszin-módra.

Ez pedig felveti azt a kérdést, hogy a játékos hogyan cselekedne a helyében? Végig követné azokat a tanokat, amiket gyerekkorától kezdve tanult és büszkén esik el egy csatában, vagy helyette inkább lesből támadva ér el sikereket, figyelmen kívül hagyva az életfelfogása kvázi lényegét? Érdekes kérdések ezek, annyi bizonyos.

A történet teljes egészében lineáris, bár nem bántam volna, ha néhol lehet választani több lehetőség közül is. Persze nem várom el, hogy Quantic Dream-irányba menjenek el, de érdekes lett volna dönteni egy-egy rázós szituációban. Persze, így a történet egységesebb és nem nélkülözi a drámai, megható és heroikus pillanatokat sem, tehát ez a megoldás is kifejezetten bejövős volt.

A másik dolog a karakterek jelleme! Érdekes figyelni Jin útját, ahogy egyre inkább más emberré válik, ahogy haladnak előre az események. Külön tetszett, hogy a legfőbb ellenlábást, a Khan-t sem egyértelműen rosszarcnak állítja be a játék, nem kimondottan egydimenziós gonosztevő lett, aminek én csak örülni tudok. A mellékkarakterek is egészen érdekesek, mindenki meg fogja találni a maga kedvencét közülük. Van itt tolvajlány, részeges bajtárs, íjász és buddhista szerzetes egyaránt. Nekem egyébként Yuna volt a kedvencem közülük, akivel már a történet korai pontján megismerkedünk.

Térjünk rá a játékmenetre! Ha nagyon nem szeretsz lopakodni, nem biztos, hogy a Ghost of Tsushima a te játékod. Néhány helyzetben nincs más választásunk, meg kell lapulni a fűben és nem fedezhet fel az ellenség, mert akkor kezdhetjük előről a legutóbbi checkpoint-tól. Természetesen a legtöbb esetben mi magunk döntjük el, hogy lopakodunk vagy nyíltan konfrontálódunk, a jó hír pedig, hogy többségében mindkettő járható út.

A magas fűben-bokrokban könnyel el lehet bújni és egyesével kivégezni az ellent, működik a mechanika, legyen az akármennyire egyszerű. Sokszor előfordul, hogy rengeteg mongollal kell farkaszemet néznünk, ekkor pedig nagy előny, ha legalább pár ellenfelet elintézünk csendben. Ha valaki mindenképp vért akar ontani, az is megoldható. A harcrendszer talán egy kicsit túl is van bizonyítva, bár tény, hogy dinamikus, a reflexre is nagyban támaszkodik. Tipikusan az a kategória, aminek alapjait egész könnyen el lehet sajátítani, ám a mesteréve válni már egy sokkal időigényesebb feladat.

A Tsushima nem éppen egy Dark Souls-nehézségű kaland. Ettől nem kell félned, ha csak emiatt nem mernél belevágni. Ugyanakkor, ha eszetlen módra csapkodunk és nem tudjuk, mit csinálunk, még a leggyengébb útszéli csicska elintézése is komoly kihívás lehet. Ki kell figyelni az ellenfelek mozgását, a megfelelő időben félreugrani az útból, épp jókor hárítani, ami által ellentámadásba kezdhetünk és mindjárt sokkal könnyebben megy a dolog. Akadnak olyan támadások is, amiket sokkal nehezebb kivédeni az átlagosnál, ám ezek lerendezésébe is bele lehet jönni.

A játékban vannak bossok is, ám velük sem sokkal nehezebb elbánni. Szívósabbak az átlagosnál, de ha észnél vagyunk, akkor túlzottan komoly problémát nem jelenthetnek. Az utolsó előtti ilyen kicsit mégis szemetség volt a fejlesztők részéről, hisz akkor még a megszokottnál is jobban kell koncentrálni, ha élve akarunk az ütközetből kikerülni, és minden egyes figyelmetlenségüknet kegyetlenül megtorolja.

Az sem mindegy, hogy milyen harcmodorban küzdünk, ennek van több fajtája is, amik között érdemes időnként váltogatni, ha igazán sikeresek akarunk lenni. Van, ami a pajzos ellenfelek esetén hatékony, míg egy másik például a dárdával nyomulók esetében jelenthet extra előnyt. Lehet íjazni is, sőt küldetés szintén épül rá, bár a gyors összecsapások tömkelegében ez nem mindig járható út. Viszont a lehetőség adva vagyon, ha éppen ezzel óhajtanánk élni.

No de beszéljünk arról, mit lehet csinálni, ha már unjuk a fő történetet! Tsushima szigete természetesen open world, így bizonyos keretek között arra megyünk és azt csinálunk, amit csak akarunk. A korabeli Japán táj rendkívül lenyűgöző, vannak hegyesebb-erdősebb részek, kisebb falvak és háborítatlan vadon egyaránt. Engem beszippantott ez az egész világ, teljes egészében. A változatosságra nem lehet panasz. Érdekesség, hogy a szél segítségével tájékozódunk, tehát azt kell követnünk, ha egy konkrét pontra szeretnénk eljutni. Érdekes újítás és többségében működik is.

Segíthetünk a helyiek apró-cseprő dolgaik elintézésben, fegyvereinket is lehet fejleszteni. Igény esetén kipucolható az egész térkép, az ahhoz tartozó összes mongol fogolytáborral együtt. Teljesíthetünk mellékszereplőkhöz tartozó, többrészes küldetés-sorozatokat ezen felül, valamint a helyi álltatvilággal is közelebbi kapcsolatba kerülhetünk. Ez nem vicc, ugyanis követhetünk egy kis sárga madárkát, aki érdekes helyekre vezet minket, a róka pedig az egyes szentélyekhez tudja kordinálni a játékost. Ja, meg lehet simogatni. Csak gondoltam, szólok. Szabadidőnkben akár még haiku-t is írhatunk, ami nem más, mint egy különleges japán vers-típus, ami máshol nem jellemző. Talán már ennyiből is látszik, hogy bizony van itt mit tenni rendesen!

Csak akkor 20 óra az egész, ha Flash-módjára szaladsz át a történeten, de ha kicsit jobban elveszel benne, akkor ez a szám simán felkúszhat 30-40-re, az igazán maximalisták pedig készüljenek arra, hogy minden feladat/cél teljesítése akár 50 hosszú órába is telhet!

Az egyes tennivalók ismétlődése bizonyos idő elteltével kicsit már monoton lehet. Ha viszont csak napi pár órát játszol vele és nem akarod az egészet egy hét alatt kimaxolni fullra, akkor nagy valószínűséggel ez annyira fel sem fog tűnni, mert számos lehetőség áll a játékos rendelkezésére, így annyira nem is nagy gond.

Grafikai megvalósítás szempontjából annyit mondhatok, hogy ez a game valami elképesztően néz ki! Legyen szó egy látványos összecsapásról, virágzó cseresznyefáról vagy egy kis útszéli falucskáról: egyszerűen akkora műgonddal van megalkotva az egész, hogy a Sucker Punch minden tiszteletet megérdemel. Fagyással gyakorlatilag egyszer sem találkoztam, nagy öröm, hogy ennyire odafigyeltek a minőségre és nem vállalhatatlanul félkész állapotban dobták elénk, ahogy azt manapság több játékfejlesztő is teszi.

Halkan jegyezném meg, hogy a japán szinkron valami elképesztően jó lett. Nem biztos, hogy sok játékos úgy nyomta végig, viszont csak és kizárólag ajánlani tudom, szerintem messzemenően profi és hatásos lett. Lehetőség van egyébként Kurosava módban is játszani, ami annyit takar, hogy fekete-fehérben éljük át az egész kalandot. Így sok szép grafikai részletről maradunk le, ám a rendező munkásságának tisztelői szerintem egyszer mindenképp próbálják ki, a feeling garantált!

Összegezzük az élményt! A Ghost of Tsushima jó játék, méghozzá bitangjó. Inkább csak apró hiányosságai vannak, ám ezek ne tántorítsanak el az égvilágon senkit. A magam részéről, egy kicsit több szabadságot engedtem volna a játékos kezébe a sztori alakítását illetően – így is akadnak dialógusok, ahol választhatunk két opció közül, bár ezek a cselekmény alakulását nem befolyásolják. Ja, ha már választási lehetőség! A legutolsó boss-fight után vár a játékosra egy egész elgondolkoztató döntés. Az esetleg második felvonásban több ilyet is szívesen üdvözülnék. Mert simán van rá esély, hogy a PS5-érában megnézhetjük Jin életének további alakulását, én legalábbis nagyon adnám! Az ígéretes alapok ugyanis már most rendelkezésre állnak: érdekes történelemi korba kalauzoló sztori, addiktív, lopakodást és közelharcot egyaránt tartogató játékmenet, lélegzetelállító grafika és egy hatalmas nyitott világ, amit öröm bejárni gyalog és kedvenc pacink hátán egyaránt.

Csak úgy mondom, hogy a Ubisoft nagyon nehéz helyzetben van, ha akarnak a jövőben egy Japánban játszodó Assassin’s Creed-et, hisz kis túlzással a Ghost of Tsushima is az. Mi több: az elmúlt évek talán legjobb nem hivatalos Assassin-kalandja, úgyhogy, kedves franciák, a lecke olyan szinten fel van adva, hogy nem lennék a helyetekben. Megsúgom, hogy egy Meiji-korban játszódó, egész Edo – azaz az akkori Tokyo – területét bejárható gammel engem le lehetne venni mind a két lábamról, bár ez még nagyon a jövő zenéje.

Addig is, próbáljátok ki a játékot, mert tényleg nagyon minőségi és igényes. Méltó búcsú a PS4-érától, a Sony továbbra sem tud hibázni. Nem mennék odáig, hogy a legjobb eclusive a generációban, de az élmezőnyben azért nagyon szorosan ott tanyázik. Ha pontoznom kellene, azt mondanám 10-ből egy erős 8.5 pontot gond nélkül megérdemel. Jelenleg, teljes áras kategóriában is erősen ajánlott vétel, egy kisebb-nagyobb sale alkalmával pedig egyenesen kihagyhatatlan! Bizony szép búcsú volt ettől a pazar generációtól, kedves Sony és Sucker Punch! Jöhet a folytatás, mi több: jöjjön a folytatás, mert ezek után azt is látni akarom!

 

Ha tetszett és a jövőben sem szeretnél lemaradni a hasonló dolgokról, iratkozz fel YouTube-csatornámra és nyomj egy kedvelést Facebook-oldalamra!

 

 

A bejegyzés trackback címe:

https://kritikairoda.blog.hu/api/trackback/id/tr1716129002

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.